In der Woche vom 8. bis 12. August 2017 entwickelten Jugendliche zwischen 11 und 16 Jahren im Rahmen eines Ferienworkshops der ComputerSpielSchule Hamburg in der Bücherhalle Harburg fantastische Computerspiele mit hilfe des Icon-basierten Programms Kodu.
Am ersten Workshoptag machten sich die Jugendlichen mit den Elementen von digitalen Spielen vertraut. Es wurden viele Gemeinsamkeiten zu analogen Spielen herausgearbeitet, etwa dem Bestehen von Spielziel und -regeln, einer Spielwelt und der Ko-Existenz von Spielfigur (oder Avatar) und Spieler. Anschließend wurde mit der Methode des SpielSpiels gearbeitet. Dabei übten sich die Jugendlichen in der Rolle von Game Studios und entwickelten digitale Spiele unter Berücksichtigung bestimmter vorgegebener Kriterien. Dies diente der Kreativitätssteigerung und Unterstützung für die Entwicklung des eigenen Spiels.
Daraufhin folgte eine Phase analogen Spiels: der Brettspielremix. Dabei wurde die Kreativität und Problemlösefähigkeit der jungen Game Designer erneut auf die Probe gestellt. Es ging darum, aus zusammengewürfelten Spielelmenten unterschiedlicher Spiele ein schlüssiges, gut durchdachtes, spielbares Spiel zu entwickeln. Die Jugendlichen wurden sich durch diese Methode vor allem dessen bewusst, wie wichtig ein klares Spielziel, durchdachte und klar definierte Spielregeln und die genaue Zuordnung einer Funktion zu einer/einem Spielfigur/Objekt sind. Den Tagesabschluss verbrachten die Heranwachsenden mit einer Einführung in grundlegende und erweiterte Funktionen von Kodu, etwa der Erstellung der Spielwelt, dem Einfügen und Programmieren der Spielfiguren und Objekte, dem Erzeugen von Interaktion zwischen Spielfiguren und Koduspecials. Insbesondere machten sich die Teilnehmer mit der grundlegenden Logik des Programmierens vertraut: dem Erstellen einer passenden Bedingung und dem nachfolgenden Befehl.
Am 2. Tag starteten die Jugendlichen mit der Entwicklung erster Spielideen, nachdem sie Beispielspiele auf Kodu getestet und analysiert hatten. Ihre Ideen wurden zunächst mit Stift und Papier auf Templates festgehalten. In einer anschließenden Feedbackrunde wurden die Spielideen im gegenseitigen Austausch auf Verständlichkeit und Realisierbarkeit geprüft. Nach dem konstruktiven Input der anderen Teams wurden die Spielideen weiter ausgereift und überarbeitet. Danach ging es an die Laptops und der Startschuss zum Erstellen der Spielwelten fiel. Mit den Spielelementen im Hinterkopf wurden die Spielwelten gebaut, die Figuren ausgewählt und mit Funktionen und Befehlen programmiert, die Gegner entsprechend eingestellt und weitere Objekte eingefügt. Durch die einfach gestaltete Umstellung im Programm zwischen Spiele- und Editiermodus, konnten die angehenden Game Designer direkt ihre Programmierungen in der Umsetzung testen und verbessern.
Nach einer Mittagspause und weiterem konzentrierten Tüfteln neigte sich der Workshoptag auch schon dem Ende zu. Zum Abschluss wurde der Tag reflektiert und noch zu klärende Fragen zur Programmierung notiert.
Voller Tatendrang starteten die Jugendlichen auch in die nächsten Workshoptage. Eine kurze Einführung in die Begrifflichkeiten des Flows und Balancings im Game Design wurde gegeben, die Spiele wurden weiterentwickelt und auch in einer Spieletestphase durch die anderen Teams auf Spielbarkeit überprüft, nachdem im Plenum Merkmale gesammelt wurden, was den Spaßfaktor in einem Spiel ausmacht. Mit dem Zuspruch sowie dem konstruktiven Feedback der anderen widmeten sich alle wieder ihren Kreationen. Nach einigen Rückschlägen und Erfolgserlebnissen wurden die Spiele am Tag vor der großen Präsentation so gut wie fertig gestellt. Als kleines Extra suchten sich die Jugendlichen in der Bücherhalle Computer- und Konsolenspiele heraus, dessen Coverbilder ihnen gefielen und fertigten ihre eigenen Cover an. Im Endspurt produzierten sie noch Trailer zu ihren Spielen, die am Präsentationstag vorgeführt wurden.
Zahlreich kamen die Eltern und Geschwister der Jugendlichen, um die Ergebnisse zu sehen und alle entwickelten Spiele zu testen. Alle waren begeistert von der Kreativität und Ausgestaltung der Spiele, sowie von den Cover und Trailer Designs.